A review by shibosan
Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto by David Kushner

4.0

В довольно увлекательно написанной и легко читающейся "Подлинной истории ГТА" Кушнер рассказывает о том, как Rockstar Games и Хаузеры пытались (и преуспели в своих попытках) изменить видеоигры, вырвать их из привычных шаблонных рамок и приблизить к кинематографу, как в плане нарратива и историй, которые игры рассказывают, так и в плане "взрослого содержания" - насилия и секса. Ну и конечно, в плане отношения к играм со стороны общества, не желающего признавать их чем-то большим, чем детские развлечения, не говоря уже том, чтобы считать игры искусством. В результате серия GTA стала культурным феноменом и изменила индустрию.

Конечно, на этом пути, длинной в 11 лет, от первой до четвертой части GTA, Хаузерам пришлось встретить немало препятствий. Как в лице пуритански настроенного общественного мнения США, так и в лице политиков (некоторые из которых сейчас считаются очень прогрессивными), с удовольствием зарабатывающих очки, играя на людских страхах и невежестве, и обещая "запретить"/"защитить", при этом совершенно не разбираясь в сути вопроса. Все это довольно знакомо любому жителю России, в котором чиновники, регулирующие интернет, не имеют понятия о предмете регулирования.

Из драматургических соображений Кушнер пытался вывести в качестве главного конфликта противостояние Rockstar Games и адвоката и активиста Джека Томпсона, который объявил крестовый поход "жестоким играм, которые учат подростков убивать". Но в итоге сами рокстаровцы оказались себе куда худшим врагом, чем Томпсон, который затерялся на страницах книги.

Разумеется, лицемерные политики и религиозные кликуши, винящие "жестокие игры" во всех грехах, не вызывают никаких положительных эмоций, но чем дальше читаешь, тем меньше теплых чувств испытываешь и к другой стороне конфликта. Кушнер, явно симпатизирующий Хаузерам, пытался написать историю в духе "из грязи в князи": о том, как группа задротов-бунтарей из британской глубинки сумела прийти к успеху в США, став воистину "рок-звездами".

Проблема в том, что никакой "грязи" и в помине не было - братья Хаузеры, как и многие их приятели, стоявшие у истоков Rockstar Games, были "золотой молодежью" - детьми кинозвезд, модных музыкантов, продюсеров. В детстве они ни в чем себе не отказывали, вращались среди друживших с их родителями знаменитостей, ходили в элитные частные школы, а все их бунтарство заключалось в том, что вместо дорогих кожаных туфлей они надевали в школу дорогие брутальные ботинки, или сбегали с уроков, чтобы покататься на папином "роллс-ройсе".

В развлекательную индустрию Сэм Хаузер попал по блату, благодаря папиным знакомствам, потом точно так же протащил за собой брата и приятеля-мажора, который на тот момент ни черта не смыслил в компьютерах и видеоиграх, будучи ди-джеем и работая в музыкальной сфере. И даже к созданию GTA Хаузеры не имеют никакого отношения - и игру-песочницу с открытым миром, и концепцию игры за преступника придумали основатели шотландской студии DMA Design Дэйв Джонс и Майк Дэйли. Те самые настоящие "простые ботаны из британской глубинки".

После второй части GTA дороги Джонса и Rockstar разошлись из-за все возрастающих творческих разногласий и серия полностью перешла под управление Хаузера-старшего, который, впрочем, и раньше был визионером, подарившим GTA ее стиль. Хаузеры были буквально одержимы криминальными боевиками и бредили бандами и "крутыми" гангстерами, что в итоге поспособствовало оглушительному успеху GTA3, Vice City и San-Andreas. При этом забавно читать, как эти мальчики из приличных семей рассуждают в интервью о том, что "эти игры похоже на наше детство на улицах Лондона", изображают из себя банду и ассоциируют себя с Нико Белличем.

Хаузер хотел доказать всему миру, что "в игры играют не только лохи и задроты в мамкином подвале, но и реальные крутые пацаны", вроде него. Неудивительно, что внутри компании культивировалась фратбойская культура: с коллективными попойками, символами принадлежности к "студенческому братству" и практически обязательной необходимостью "выглядеть крутым и стильным". Об истеричных реакциях Сэма на то, что кто-то недостаточно восхищен их играми, или осмеливается критиковать их, и вовсе говорить нечего.

Сэм Хаузер так хотел, чтобы к видеоиграм относились по-взрослому, но при этом сам вел себя как инфантильный подросток, в том числе и в управлении компанией. Несмотря на тонны денег, выброшенные на шикарные вечеринки "для избранных" с обязательными стриптизершами - постоянные переработки, нехватка персонала, недоплаты, закончившиеся коллективными судебными исками и миллионными выплатами, давление на игропрессу.

Хаузеры с удовольствием добавляли в свои игры самый скандальный и провокационный контент, но когда вокруг него поднимался реальный, а не выдуманный скандал, представители компании прятались от прессы и разъяренной общественности, и отмалчивались, предпочитая, чтобы за них отдувались другие. Апофеозом стала история с эротическим модом "Hot Coffee", во время скандала с которым "крутые парни" показали себя во всей красе - перепугавшись они врали, изворачивались, винили всех кроме себя, предавая коммьюнити поклонников серии, чтобы спасти свою шкуру.

В итоге компания пришла в упадок - половина основателей разбежалась, персонал выгорел из-за постоянного внешнего и внутреннего давления, продажи упали. Тем не менее, Rockstar Games как феникс восстал из пепла с GTA4 и вновь взлетел выше звезд.

PS. На последних страницах книги автор оптимистично заявляет, что теперь-то (в 2012 году), окончательно доказано, что нет никакой прямой связи между жестокими играми и противоправным поведением, а значит больше никаких социополитических битв.

Как бы не так. Непрекращающиеся в последние годы шутинги в США вновь возродили разговоры о вине "жестоких игр" - в первую очередь чтобы отвлечь внимание от дискуссий о контроле оружия. Эта музыка будет вечной.

Оригинал