shibosan's review against another edition

Go to review page

4.0

В довольно увлекательно написанной и легко читающейся "Подлинной истории ГТА" Кушнер рассказывает о том, как Rockstar Games и Хаузеры пытались (и преуспели в своих попытках) изменить видеоигры, вырвать их из привычных шаблонных рамок и приблизить к кинематографу, как в плане нарратива и историй, которые игры рассказывают, так и в плане "взрослого содержания" - насилия и секса. Ну и конечно, в плане отношения к играм со стороны общества, не желающего признавать их чем-то большим, чем детские развлечения, не говоря уже том, чтобы считать игры искусством. В результате серия GTA стала культурным феноменом и изменила индустрию.

Конечно, на этом пути, длинной в 11 лет, от первой до четвертой части GTA, Хаузерам пришлось встретить немало препятствий. Как в лице пуритански настроенного общественного мнения США, так и в лице политиков (некоторые из которых сейчас считаются очень прогрессивными), с удовольствием зарабатывающих очки, играя на людских страхах и невежестве, и обещая "запретить"/"защитить", при этом совершенно не разбираясь в сути вопроса. Все это довольно знакомо любому жителю России, в котором чиновники, регулирующие интернет, не имеют понятия о предмете регулирования.

Из драматургических соображений Кушнер пытался вывести в качестве главного конфликта противостояние Rockstar Games и адвоката и активиста Джека Томпсона, который объявил крестовый поход "жестоким играм, которые учат подростков убивать". Но в итоге сами рокстаровцы оказались себе куда худшим врагом, чем Томпсон, который затерялся на страницах книги.

Разумеется, лицемерные политики и религиозные кликуши, винящие "жестокие игры" во всех грехах, не вызывают никаких положительных эмоций, но чем дальше читаешь, тем меньше теплых чувств испытываешь и к другой стороне конфликта. Кушнер, явно симпатизирующий Хаузерам, пытался написать историю в духе "из грязи в князи": о том, как группа задротов-бунтарей из британской глубинки сумела прийти к успеху в США, став воистину "рок-звездами".

Проблема в том, что никакой "грязи" и в помине не было - братья Хаузеры, как и многие их приятели, стоявшие у истоков Rockstar Games, были "золотой молодежью" - детьми кинозвезд, модных музыкантов, продюсеров. В детстве они ни в чем себе не отказывали, вращались среди друживших с их родителями знаменитостей, ходили в элитные частные школы, а все их бунтарство заключалось в том, что вместо дорогих кожаных туфлей они надевали в школу дорогие брутальные ботинки, или сбегали с уроков, чтобы покататься на папином "роллс-ройсе".

В развлекательную индустрию Сэм Хаузер попал по блату, благодаря папиным знакомствам, потом точно так же протащил за собой брата и приятеля-мажора, который на тот момент ни черта не смыслил в компьютерах и видеоиграх, будучи ди-джеем и работая в музыкальной сфере. И даже к созданию GTA Хаузеры не имеют никакого отношения - и игру-песочницу с открытым миром, и концепцию игры за преступника придумали основатели шотландской студии DMA Design Дэйв Джонс и Майк Дэйли. Те самые настоящие "простые ботаны из британской глубинки".

После второй части GTA дороги Джонса и Rockstar разошлись из-за все возрастающих творческих разногласий и серия полностью перешла под управление Хаузера-старшего, который, впрочем, и раньше был визионером, подарившим GTA ее стиль. Хаузеры были буквально одержимы криминальными боевиками и бредили бандами и "крутыми" гангстерами, что в итоге поспособствовало оглушительному успеху GTA3, Vice City и San-Andreas. При этом забавно читать, как эти мальчики из приличных семей рассуждают в интервью о том, что "эти игры похоже на наше детство на улицах Лондона", изображают из себя банду и ассоциируют себя с Нико Белличем.

Хаузер хотел доказать всему миру, что "в игры играют не только лохи и задроты в мамкином подвале, но и реальные крутые пацаны", вроде него. Неудивительно, что внутри компании культивировалась фратбойская культура: с коллективными попойками, символами принадлежности к "студенческому братству" и практически обязательной необходимостью "выглядеть крутым и стильным". Об истеричных реакциях Сэма на то, что кто-то недостаточно восхищен их играми, или осмеливается критиковать их, и вовсе говорить нечего.

Сэм Хаузер так хотел, чтобы к видеоиграм относились по-взрослому, но при этом сам вел себя как инфантильный подросток, в том числе и в управлении компанией. Несмотря на тонны денег, выброшенные на шикарные вечеринки "для избранных" с обязательными стриптизершами - постоянные переработки, нехватка персонала, недоплаты, закончившиеся коллективными судебными исками и миллионными выплатами, давление на игропрессу.

Хаузеры с удовольствием добавляли в свои игры самый скандальный и провокационный контент, но когда вокруг него поднимался реальный, а не выдуманный скандал, представители компании прятались от прессы и разъяренной общественности, и отмалчивались, предпочитая, чтобы за них отдувались другие. Апофеозом стала история с эротическим модом "Hot Coffee", во время скандала с которым "крутые парни" показали себя во всей красе - перепугавшись они врали, изворачивались, винили всех кроме себя, предавая коммьюнити поклонников серии, чтобы спасти свою шкуру.

В итоге компания пришла в упадок - половина основателей разбежалась, персонал выгорел из-за постоянного внешнего и внутреннего давления, продажи упали. Тем не менее, Rockstar Games как феникс восстал из пепла с GTA4 и вновь взлетел выше звезд.

PS. На последних страницах книги автор оптимистично заявляет, что теперь-то (в 2012 году), окончательно доказано, что нет никакой прямой связи между жестокими играми и противоправным поведением, а значит больше никаких социополитических битв.

Как бы не так. Непрекращающиеся в последние годы шутинги в США вновь возродили разговоры о вине "жестоких игр" - в первую очередь чтобы отвлечь внимание от дискуссий о контроле оружия. Эта музыка будет вечной.

Оригинал

gerado's review against another edition

Go to review page

adventurous informative medium-paced

3.0

marzipanwonderland's review against another edition

Go to review page

informative reflective medium-paced

4.0

maxpatiiuk's review against another edition

Go to review page

4.0

The book was more interesting that I expected, though it is a pity there wasn't any information on the development of GTA 5

docmarten's review against another edition

Go to review page

3.0



A fun read for anyone interested in R* games and GTA. The book also touches on Jack Thompson and his fight to ban GTA. Also included- the "Hot Coffee" scandal!

shawnwhy's review against another edition

Go to review page

4.0

this is super fun, didnt know that ROck star got so much stress from San Andreas. interesting to know a little bit about the conception of the thing.

laci's review against another edition

Go to review page

4.0

I'm really not sure how much I liked this book and how to rate it. Three or four stars? Depends.

On the one hand, I had a few issues with it. I find that more and more I prefer books that don't contain reconstructed dialogue at all, and mention sources of specific claims. Right at the beginning of the book, the foreword explained the necessary context and set expectations, so I'm not saying it's misleading.
But especially if the book contains vulgar or outrageous statements or suspicious claims, I'd like to know if they're there because a person said/believed them, or the author is extrapolating based on interactions with the person, or the author is just making jokes/being crass.

Furthermore, I think on some level I liked the book because in comparison with Masters of Doom, the protagonists an their interactions were far more interesting or likable. And maybe the narrative distance was better? Not sure if that's the case. But with the two Johns it felt like I'm in the room with them, watching them work and bicker. With the two Hausers it felt like I'm being told how a conceited man thinks he's better than everyone, from afar.
I acknowledge that this might be outside the author's control to an extent, but it does influence how much the book is enjoyed.

On the other hand, the book did provide tons of cultural context and influences on the society at the time in general, and on the creators (or at least bosses) behind the games. Since I don't know much about the history of music, and I know even less about movies and actors, this was appreciated. I have jotted some of them down to listen to later, or in the case of movies - added them to my ever-growing to-watch list, probably to never watch them again.

I wish the book talked more prominently about the issues related to crunch - most of the time it was just mentioned in passing, as something that is just a part of the game dev process. On the other hand, the author _did_ point them out in the epilogue. And in 2012 when the book came out, these issues weren't that visible and publicly discussed as they are now, so I think it can be forgiven.

lanko's review against another edition

Go to review page

5.0

For someone who doesn't live in the US, this was a gem to understand what was happening in the US not only in Rockstar, but the activism of this Thompson guy, media reaction and an overall view of the gaming industry at the time.

I just played games and haven't thought of it's impact in society and this book helped a lot to understand that.

My edition doesn't have the typos and other mistakes some are reporting.



sockimposter's review against another edition

Go to review page

3.0

Loved it, even with the typos.

It's a look into a part of gaming's history that's always interested me.

opeyer's review

Go to review page

funny informative inspiring fast-paced

2.0

An incredibly interesting read about the history of Rockstar Games leading up to the release of Red Dead Redemption. Maybe felt a little idealized at times, but ultimately very compelling and worthy of a read for anyone who wants to understand how Rockstar Games became the monolith they are today. For me, it was a nice little trip down memory lane, as Rockstar is one of the companies I've followed very closely with interest since I was a child. In a way, some of it felt inspirational. I only have vague aspirations of someday dabbling with gaming, but reading something like this makes me want to commit my life to becoming the best in a game development field in the hope that I could work for them on two or three titles even if it'd probably be a miserable, though passionate experience. That's definitely worth something.